Предсказание
Предчувствие и предсказание — в общем, два наиболее полезных умения в доте. Если вы можете предвидеть действи противника, вы можете противостоять им и получить огромное преимущество. Забраться в голову противника — получить над ним контроль, решить исход игры.
Конечно, опыт — предпосылка этого умения предвидеть, и требуется еще некоторе количество опыта для его развития. Вам нужно собирать информацию о том, что происходит и что каждый делает в игре, чтобы сформировать те алгоритмы игры, какие большинство игроков не могут скрыть. Если вы можете раскрыть эти алгоритмы, то вы выиграли сражение, ничего не делая; выиграли бой знания, важнейший для победы.
Многие неспособны предвидеть элементарных вещей, и часто обвиняют других в использовании «мх» - мапхака, программы-чита, раскрывающей карту. Они не осознают, что играют просто и предсказуемо, и лишь немного интуиции позволяет вам быть уверенным в их местонахождении и планах, просто немного понаблюдав перед этим за ними. Вы создаете мх в своем сознании, чтобы «видеть» карту, не видя ее на самом деле.
Обвод
Под обводом понимается обман противника, путем ограничения его поля зрения и передвижения в неожиданных направлениях. Поле зрения в доте ограничено расстоянием и перекрывается различными элементами рельефа, такими как деревья, выступы, склоны.
Стандартная дальность зрения — 1800/800, днем и ночью соответственно, за исключением некоторых героев. Если вас преследуют, всегда представляйте, что видит и чего не может видит противник, подумайте, как вы можете уйти из его поля зрения чтобы предпринять неожиданное действие, чтобы убежать или внезапно продолжить сражение.
Замечательным приемом получения нескольких бонусных моментов есть внезапное возвращение. Если вы забегаете на возвышенность, враг потеряет вас из виду на несколько мгновений. Это можно использовать — остановитесь на самом кончике высшей плоскости, вернитесть немного назад — покажитесть врагу, и продолжите бежать.
Вполне вероятно, что противник попробует использовать какие-то заклинания по местности, и потеряет некоторое время и ману. Это можно выполнять не только на подъемах, но и в деревьях, на углах, хотя и несколько сложнее, особенно днем.
Я часто использую для уничтожения деревьев танго (Ancient Tango of Essifation), топор (Quelling Blade) и умения героев чтобы сильнее запутать противника, прокладывая собственный путь, что эффективно повышает мобильность и неожиданность.
Игры разума
Играя в доту, важно помнить, что ваши противники — тоже люди, и они отвечает на определенные действия определенным образом. Так что, представляя вашему противнику фальшивую ситуацию и побуждая его к предсказуемому действию, вы получаете преимущество, если его действия не приносят ему пользы в свете настоящего положения дел. Много раз вы можете заставить соперника поверить в несуществующее чтобы добиться перевеса в свою пользу.
Если вы хотите показаться тем, кем не являетесь, — измените манеру поведения и оставьте своего противника в вопросах. Обдумывайте свои действия и будьте готовы сыграть неожиданно. Игры разума — очень важная составляющая доты, состоящая из множества аспектов.
Агр
Все управляемые компьютером объекты в доте, в том числе и вышки, руководствуются определенным набором правил, который определяет их выбор цели для атаки, называемый «агром». Пока у вас рядом союзник с более высоким приоритетом агра, вы не станете целью для какого-либо контролируемого компьютером объекта. Этот факт можно использовать с извлечением выгоды.
У вышек и крипов есть программа, по которой они выбирают свои цели, и они всегда ей следуют...
- искусственный интеллект ВСЕГДА выберет вас целью на 2 секунды, если вы, находясь в радиусе агра, отдадите приказ атаковать вражеского героя;
- заклинания не агрят, то есть вручную использованные орб-умения считаются заклинаниями и орб-умения, использованные автоприменением, считаются обычной атакой;
- что значат 2 секунды — 1. враг отдает приказ атаковать вас 2. получает агр ваших крипов 3. ваши крипы полчают агр его крипов 4. за 2 секунды вы можете отдать приказ атаковать противника не получая агра его крипов;
- радиус агра — 500, если вы находитесь в этом радиусе и отдаете приказ атаковать героя-противника даже на другой линии, вы все равно получаете агр;
- выбор ИИ также исходит из текущих хп доступных целей, чем меньше хп — тем больше приоритетность.
Совет №9: если вышка атакует вас, то вы можете заставить ее переключиться другую цель — вашего союзника, крипа, даже если у него полное хп! Нужно кликнуть по своему, союзному крипу с полным хп через атаку...
Отмена анимации
У большинства заклинаний в доте есть анимация, для более красочного оформления, часть которой проигрывается до того, как заклинание подействует, другая часть проигрывается после этого. Хотя мы ничего не можем сделать с той частью, которая проигрывается ДО, мы можем отменять анимацию ПОСЛЕ, отдавая приказ переместиться.
Например: у кристалки (Rylai Crestfall) очень долгая анимация после использования ее двух заклинаний, Nova и Frostbite. Если вы просто возьмете врага в ледяной ящик и не отдадаите другой приказ, то она будет просто стоять и вертеть свой посох, теряя время, за которое обездвиженому врагу можно нанести дополнительный урон.
Когда игрок сразу после каста скилла кликнет по врагу во льду, анимация отменяется и можно отдать приказ атаковать врага.
Отмена анимации применима и к анимации обычной атаки, у которой достаточно долгая прорисовка после нанесения удара или выпуска снаряда. Если вы прикажете переместиться сразу после того, как атака выполнится, вы можете перейти на новое место и оттуда отдать приказ начать новую атаку, вместо ожидания завершения анимации.
Отмена анимации применима ко многим героям, так что используйте ее в каждом подходящем случае для повышения КПД своего героя.
Только помните, что ченнелы, канальные заклинания, channeling spells, работают по-другому. Они требуют, чтобы вы стояли на месте и не отдавали никаких приказов, потому что если вы так сделаете, то прекратите использование заклинания и потеряете его силу!
Кроме того, если отменить заклинание до кастпоинта (cast point), можно обмануть врага и сохранить заклинание! Каждое заклинание, у которого есть время каста, пригодно для такого трюка!
Орбинг
Под орбингом понимается отмена анимации атаки путем использования модифицирующих атаку заклинаний. Эти заклинания улучшают вашу атаку, наделяя ее особыми орб-эффектами, могут использоваться вручную или автоприменением.
При автоприприменении орб-атака расценивается как обычная атака и агрит крипов. И наоборот, если использовать орб вручную, то атака считается заклинанием, иногда с анимацией, и крипы не агрятся. Это значит, что можем харассить противника, не привлекая внимания его крипов и вышек.
Прерывая анимацию орб-заклинания вы выигрываете дополнительные мгновения, чтобы переместиться немного вперед и ударить противника еще раз. С развитым микро вы способны, практически безопасно для себя, догонять противника и наносить ему урон. Это орбинг.
Тайминг
Тайминг, наверное, определяет победителей и проигравших в кажой игре. Это – знание где, когда происходит замес и кто принимает в нем участие. Это – ваше решение о времени и месте действия, использовании заклинаний, согласование действий с другими членами команды. Это — расстояние между победой и поражением.
Ощущение времени и места требует солидного игрового опыта, после достаточной практики будьте уверены, – вы будете в нужном месте в нужное время.
Главное, не спамьте не тратьте заклинания без причины – то есть не спамьте на крипов. Вам нужно иметь готовые заклинания и большое количество маны чтобы быть готовым харассить, ганкнуть и убить врагов в подходящий момент.
Также не лучшей идеей будет бессмысленное блуждание между линиями. Если вы собираетесь ганкать, то стоит выбрать мишень и согласовать ганк с тиммейтами (teammate – член команды), чтобы убедиться, что они готовы к вашему приходу. Даже если у вас есть цель, ганк может провалиться без готовности ваших союзников.
Мобильность также важна в плане тайминга. Повышение мувспида (movespeed – скорость перемещения) и активное использование тп (Scroll of Town Portal) позволяет значительно улучшить степень мапконтроля.
Давление
Важной стороной доты есть постоянное давление на противника. Слабая команда может выиграть партию у более сильной, если заставит сильнейших игроков противника отказаться от привычной стратегии и играть в оборонительном стиле. Использование преимуществ давления – пушей и хорошего мапконтроля – вынуждает противника подстраиваться под вас, предоставляя вам контроль игры.
Давление осуществляется многими путями, на простейшим и наиболее распространенным является одновременный пуш нескольких линий. Агрессивный пуш вынуждает противника защищаться с нескольких сторон, что является трудновыполнимой задачей.
Со временем вы оттесните оппонентов на базу угрозой уничтожения их бараков, если они покинут базу и не будут готовы к дефу (defence – оборона). Вы получите полный контроль на карте, сможете скоординировать и нанести сокрушительные удары по противнику, приближая конец игры.
Противоположным путем давления есть удержание волн крипов как можно ближе к своей территории. Это достигается пушем «наоборот» или удержанием в одном месте точки встречи крипов. Так вы толкаете противника на действие и это тоже оказывает давление. Если они ничего не предпримут, то проиграют из-зи разницы в экономике – золоте и опыте.
Другой распространенный путь – совмещение двух вышеописанных противоположностей. В то время как кэрри фармит на своей территории, остальные члены команды в высоком напрягают противника ганками, пушами и замесами. У противника две опасности – потерять базу и стать мясом для откормленного кэрри. Опять же, они оказываются перед необходимостью принимать меры.